Музей Криптографии
Интенсив • 11, 18, 25 октября, 1 и 8 ноября

Интенсив «Расширенный поиск», 9+

Интенсив «Расширенный поиск», 9+

Пять занятий, чтобы найти себя в технологических профессиях

А что, если попробовать себя сразу в нескольких технологических профессиях? На интенсиве участники будут решать реальные задачи, над которыми сегодня работают инженеры, разработчики, аналитики и исследователи.

Каждое занятие — новый вызов: разработать собственную игру, обучить нейросеть делать прогнозы, создать ИИ-помощника, расшифровать изменения в ДНК и найти скрытые закономерности в больших массивах данных.

Пять встреч — пять передовых областей:

  • Разработка игр — на занятии «Как создать игру в команде и не запутаться?»
  • Искусственный интеллект — на занятии «Как превратить искусственный интеллект в своего помощника?»
  • Биоинформатика — на занятии «Как найти ошибку в ДНК с помощью компьютера?»
  • Анализ данных — на занятии «Как данные помогают нам принимать решения?»
  • Машинное обучение — на занятии «Как научить компьютер рекомендовать то, что тебе понравится?»

Участники будут писать код, работать с данными и алгоритмами, проверять гипотезы и искать нестандартные решения. Интенсив поможет научиться планировать свои действия на каждом этапе, тестировать идеи, находить ошибки и доводить начатое до конца. Это отличная возможность понять, какие задачи увлекают больше всего, какие навыки хочется развивать и в каком направлении стоит двигаться дальше.

Продолжительность одного занятия: 90 минут

Количество участников в группе: до 20 человек

Формат интенсива: 5 занятий по воскресеньям, две возрастные группы

Даты и время проведения: 11, 18, 25 октября, 1 и 8 ноября

  • 12:00–13:30 — группа для детей 9–11 лет
  • 14:00–15:30 — группа для подростков 12–15 лет

Стоимость: 9 500 ₽ за пять занятий

Программа интенсива и расписание занятий

Занятие 1. Как создать игру в команде и не запутаться?

Направление: геймдизайн, разработка игр

Дата: 11 октября 

Время: 12:00 (группа 9–11 лет) | 14:00 (группа 12–15 лет)

Как делают игры в команде? Почему одни команды доводят проект до конца, а другие — раскалываются? Можно ли разделить обязанности так, чтобы всем было комфортно?

На занятии участники попробуют себя в роли разработчиков игр: придумают механику, создадут уровни, расставят препятствия, добавят врагов, продумают визуальный стиль и решат, какие испытания ждут игрока. Каждый возьмет на себя часть разработки, а затем все элементы объединятся в готовый проект, который можно будет сразу запустить и протестировать.

Андрей Штанов
Андрей Штанов
ассистент департамента программной инженерии ФКН НИУ ВШЭ, инженер проектной группы «Программная инженерия компьютерных игр — ПИКИ», инди-разработчик

Занятие 2. Как превратить искусственный интеллект в своего помощника?

Направление: искусственный интеллект, автоматизация

Дата: 18 октября

Время: 12:00 (группа 9–11 лет) | 14:00 (группа 12–15 лет)

Искусственный интеллект уже умеет писать тексты и код, искать информацию, разбирать документы и помогать с рутинными задачами. А что, если создать ИИ-помощника конкретно под свои цели?

На занятии участники разберутся, как нейросети используют в современных ИТ-компаниях, в каких задачах они незаменимы, а где могут ошибаться и почему их ответы важно проверять. А главное — попробуют себя в роли ИИ-разработчиков: придумают идею, настроят собственного цифрового ассистента и соберут рабочий прототип, который смогут развивать и улучшать после занятия.

Диана Чанышева
Диана Чанышева
технолог, преподаватель Школы по проектному подходу для учителей ФКН НИУ ВШЭ, организатор Национальной технологической олимпиады по ИИ, ментор Международной олимпиады по промышленной разработке (PROD), победитель Национального чемпионата по робототехнике

Занятие 3. Как найти ошибку в ДНК с помощью компьютера?

Направление: биоинформатика

Дата: 25 октября

Время: 12:00 (группа 9–11 лет) | 14:00 (группа 12–15 лет)

Почему у кого-то карие глаза, а у кого-то голубые? Отчего люди по-разному воспринимают вкусы, запахи и даже некоторые лекарства? А что произойдет, если в генетическом коде появится ошибка? Может ли одна измененная «буква» повлиять на работу всего организма — и как найти ее среди миллионов других?

На занятии участники заглянут внутрь ДНК, узнают, как работают гены и какими бывают мутации, а затем попробуют себя в роли биоинформатиков — с помощью компьютера будут искать изменения в генетическом коде и выяснять, какие из них могут быть наиболее опасными.

Ярослав Кубкин
Ярослав Кубкин
биоинформатик, научный сотрудник Центра биомедицинских исследований и технологий ФКН НИУ ВШЭ

Занятие 4. Как данные помогают нам принимать решения?

Направление: анализ данных, статистика

Дата: 1 ноября

Время: 12:00 (группа 9–11 лет) | 14:00 (группа 12–15 лет)

Как по цифрам понять, почему один проект становится успешным, а другой проваливается? Можно ли найти скрытые закономерности в массивах данных и использовать их, чтобы принимать точные решения?

На занятии участники попробуют себя в роли аналитиков: разберут реальный кейс и исследуют факторы, от которых зависит успех проекта. Они соберут и «очистят» информацию, найдут связи между разными показателями, применят базовую статистику и построят понятные графики. В финале проведут собственное мини-исследование — сформулируют гипотезу, проверят ее на практике и сделают вывод о том, что именно влияет на результат.

Владислав Габрия
Владислав Габрия
аналитик данных, шеф-редактор образовательной программы «Прикладной анализ данных» ФКН НИУ ВШЭ

Занятие 5. Как научить компьютер рекомендовать то, что тебе понравится?

Направление: машинное обучение

Дата: 8 ноября

Время: 12:00 (группа 9–11 лет) | 14:00 (группа 12–15 лет)

Компьютер умеет предсказывать, какое видео ты захочешь посмотреть, какую песню включить после любимого трека, какую игру или фильм тебе предложить. Но как именно он это делает?

На занятии участники узнают, как работают рекомендательные алгоритмы и как машинное обучение помогает цифровым сервисам подбирать контент под интересы каждого пользователя. Они попробуют себя в роли специалистов по машинному обучению: получат профили пользователей с разными увлечениями и настроят алгоритмы так, чтобы те предлагали каждому наиболее подходящие варианты.

Алексей Токарев
Алексей Токарев
разработчик в компании «Яндекс», студент образовательной программы «Прикладная математика и информатика» ФКН НИУ ВШЭ

Если вы планируете также посетить экспозицию музея, нужно приобрести отдельный билет